Smart education

Эксперт - это человек, который совершил все возможные ошибки в очень узкой специальности.

Н. Бор

создание системы обучения персонала Профессиональные компетенции Корпоративный тренинг персонала Дистанционное обучение Управление знаниями Управление изменениями

Серьезные игры в обучении

Оцените материал
(3 голосов)

Приверженцы использования игр, и в частности серьезных игр, в обучении весьма многочисленны. Попробуем разобраться, насколько это оправданно, учитывая аспекты педагогики в образовательных играх, оценки игр и рассмотрев три модели разработки, выбора и оценивания серьезных игр для того, чтобы вывести критерии.

Стоит прочесть
Дистанционное обучение - обзор темы
Обучение в игре
Все статьи о дистанционном обучении

Компьютерные игры все увереннее входят в число инструментов обучения. И этот процесс будет продолжаться, подобно тому, как все шире применяются в обучении мобильные технологии. Уже существуют исследовательские группы, изучающие обучающий потенциал игр и их роль в образовании, разрабатывающие педагогическую модель применения игр.

Интерес к играм проявляет не только формальное образование, обучающие игры используются также в армии, торговле, здравоохранении, неформальном обучении.

Саммит по Серьезным Играм функционирует с 2003 года; существует конференция Игры для Здоровья. Издаются журналы, посвященные применению компьютерных и иных игр в обучении и образовании.

Однако, при всем своем богатом обучающем потенциале, игры должны грамотно применяться, а значит, необходимо всестороннее понимание, как это нужно делать, чтобы игры приносили пользу.

Идея целенаправленного применения игр в обучении далеко не нова. Различные игры давно используются для развития социальных, физических и психологических навыков и умений. Задолго до появления компьютерных игр, в формальном и неформальном обучении применялось широкое разнообразие игр, в частности, ролевых.

Роль игр в формальном образовании исследовалась в работе Futurelab, совместно с иными организациями. Выводы были такими:

  • Не каждый ребенок – заядлый игрок, и не каждый даже просто проявляет интерес к играм. Но тем не менее, игры составляют важную часть жизни для многих молодых людей.
  • Учителя все больше склоняются к высокой оценке образовательного потенциала игр, и все охотнее применяют их в работе с классом.
  • Игры предоставляют платформу для активного обучения. Обучение в них происходит не только в форме пассивного чтения и слушания. Они могут настраиваться под нужды пользователя, предоставляют мгновенную обратную связь, дают возможность самостоятельно делать открытия, приходить к новому пониманию. При этом изученный материал хорошо и надолго запоминается.
  • Мотивация, увлеченность, порождаемая использованием игр гораздо выше, когда они не являются частью формального образования.
  • Игры – это только часть учебной практики, и должны использоваться в рамках подхода смешанного обучения, наряду с иными методами.
  • Технология создания игр все время развивается, растут скорости обработки информации, графические возможности, объемы носителей информации – все это позволяет делать игры все более и более совершенными.
  • Ожидается, что игровое взаимодействие еще улучшится, когда начнут использоваться технологии передачи речи, тактильные, неврологические интерфейсы; эти возможности будут использоваться и в целях обучения.

Компьютерные игры используются в обучении довольно давно, по крайней мере на протяжении последних 10 лет. Игры, которые изначально задумывались как обучающие, предназначались для использования в образовании, известны под названием «серьезных игр». Они структурированы так, что цели обучения могут быть легко опознаны, а результаты обучения перенесены в жизнь. Именно это отличает их от игр развлекательных. Серьезные игры не слишком часто используются в формальном образовании, но для обучения взрослых и внешкольного обучения они весьма популярны. Представляется важным понять, почему дело обстоит именно так. В том ли проблема, что они не соответствуют целям формального образования? Могут ли они применяться по расписанию, на регулярной основе? Или дело в недостатке знаний и умений у учителей, чтобы использовать эти игры?

Для того, чтобы разобраться во всем этом, прежде всего необходимо уяснить понятие серьезных игр, их суть, смысл и отличительные признаки. Часто этот термин используется ошибочно, без учета педагогических оснований, на которых серьезные игры построены  и понимания принципов их применения, поэтому тем более важно уточнить определение.

Рассмотрим для начала соотношение между такими понятиями, как серьезные игры, симуляции и виртуальные миры. По мнению Алдрича (Aldrich, 2009), все это точки одного континуума. Эти понятия кажутся очень похожими, но есть различия:

Образовательные симуляции – это жестко структурированные сценарии с подробно разработанной системой правил, заданий и стратегий, которые созданы с совершенно определенной целью: создать специфические компетенции, которые могут быть прямо перенесены в реальный мир.

Игры – это развлекательная активность, они чаще всего используются только для досуга и удовольствия, но, тем не менее, предоставляют возможность освоить определенный набор инструментов, идей, движений. Игры происходят в синтетической, виртуальной реальности, в мире, который подчинен особым правилам, имеет механизмы обратной связи, инструменты взаимодействия – но все это далеко не так жестко задано и структурировано, как в образовательных симуляциях.

Виртуальные миры – это многопользовательские среды, не сфокусированные на какой-то главной цели вроде достижения следующего уровня или выполнения требований сценария.

типология игр Алдрича (Aldrich, 2009)

Этот континуум отображен на Рисунке 1.

Углубляясь в поиск различий между понятиями, Алдрич высказывает ряд мыслей: виртуальный мир не решит задачи там, где нужна образовательная симуляция, он предлагает только контекст, а не содержание. Образовательная симуляция может базироваться в виртуальном мире, но она должна структурироваться куда жестче. Игра также не является образовательной симуляцией. Игра в SimCity не сделает человека хорошим мэром. Играя в World of Warcraft, некоторые игроки могут развить по-настоящему глубокие, впечатляющие лидерские способности, которые можно перенести в жизнь, даже измерить, но это вовсе не значит, что такое случится с абсолютно всеми игроками. Игра не гарантирует обучения. Симуляции, с другой стороны, далеко не столь увлекательны: они могут блистать графикой, включать потрясающую анимацию, но содержание будет фрустрировать людей. Нужны специальные, особенные компетенции, чтобы создать игры, которые действительно обучают, будучи при этом интересными и увлекательными.

Однако не все, подобно Алдричу, согласны с помещением серьезных игр в подмножество игр. Мартенс (Alke Martens) и его коллеги считают, что тренинг, основанный на игре – а именно так, в своей терминологии, они называют серьезные игры, включает в себя элементы игры, симуляции и обучения в практически равной мере (См. Рисунок 2: соотношение педагогики, компьютерных технологий и игр).

 соотношение педагогики, компьютерных технологий и игр

Без включения обучающих целей (педагогики) игры представляют собой просто симуляции. Если нет симуляции, то игры представляют собой смешанную форму развлечения и обучения, часто в примитивном формате. А при пренебрежении игровыми механизмами мы получаем обучающую симуляцию.

В свою очередь, Зида (Mike Zyda) считает, что серьезные игры появляются посредством добавления педагогики к трем основным элементам компьютерной игры – сюжету, изображению и программному обеспечению. В отличие от Мартенса, он считает, что педагогика в этой системе должна быть скорее подчинена прочим сюжету и геймплею, нежели играть равную или главную роль. Именно так, по его мнению, строятся серьезные игры.

Институт Серьезных Игр вторит этому: они называют Triage Trainer (Тренировка установления очередности медицинской помощи) тренинговой симуляцией, несмотря на то, что в ней предусмотрены возможности победы либо поражения.

Как бы то ни было, и Алдрич, и Зида, и Мартенс полагают, что симуляции и игры – это разные вещи, хотя и проводят разделение по-разному.

Итак, каково же определение серьезных игр? Впервые этот термин был применен более 40 лет назад для описания военных игр и симуляций, которые использовались в обучении. Определялись они так: «они имеют выраженные и тщательно продуманные обучающие цели, и их основная цель не сводится к развлечению, что, конечно же, не значит, что они не развлекают или не должны развлекать вовсе» (Abt, 1970)

Как разделить развлекательные игры и серьезные

– это предмет дискуссии, которая длится и по сей день.

Приведем несколько современных определений серьезных игр.

«Серьезная игра: умственное соревнование с компьютером, проходящее по определенным правилам, которые использует развлекательный эффект в целях управления, корпоративного тренинга, образования, здравоохранения, государственной политики, стратегических коммуникаций, и так далее» (Zyda)

Серьезные игры определяются как компьютерные игры, имеющие ряд образовательных целей, имеющих более высокий приоритет, чем развлекательные. (Sorensen, Meyer, 2007)
«термин относится к широкому разнообразию видеоигр, которые производятся, продаются или используются в целях, отличающихся от сугубо развлекательных; в это число входят – но оно не ограничивается ими – образовательные компьютерные игры, игры со смешанными образовательно-развлекательными целями в разных пропорциях […] а также здравоохранительные и политические игры […] В теории, любая видеоигра может рассматриваться как серьезная в зависимости от своего актуального использования и особенностей восприятия игрового опыта игроком. (Simon Egenfelt-Nielsen et al. 2008)

Цель серьезных игр «использовать новые игровые технологии в образовательных или тренинговых целях. Они исследуют, каково игр влияние в образовательном, терапевтическом и социальном аспекте, с подразумевающимися обучающими целями или без таковых» (Felicia 2009) «Нет единого определения для термина «серьезные игры», но все сходятся на том, что это игры «с целью». Иными словами, они идут от развлечения как такового к осуществлению обучения в широком смысле в рамках интерактивной среды» (Stone, 2008) «изделие будет рассматриваться в качестве серьезной игры при условии наличия игровых атрибутов, заданной проблемы или вызова и системы позитивных или негативных поощрений» (определение выставки серьезных игр).

Уже из этого списка очевидно, что единодушия в определении нет. Однако, некоторое согласие имеется: серьезные игры имеют обучающую цель, явную или неявную, интерактивную среду и некоторые игровые элементы. «Веселье» может как выступать в роли камня, на котором строятся серьезные игры, так и не выступать – в то время как для развлекательных игр это и есть та причина, по которой люди в них играют. Нет также единого мнения, насколько неприкрытым должно выступать обучение. Нужно ли, чтобы ученик сам преследовал цели обучения, или достаточно, чтобы эти цели были заложены в игре?

Нет согласия и по вопросу классификации: какие игры могут быть отнесены к серьезным. Саймон Эгенфельдт-Нилсен и его коллеги выделяют три категории образовательных компьютерных игр: совмещающие образовательные и развлекательные цели (edutainment), коммерческие развлекательные игры, которые могут использоваться в образовании и научно обоснованные образовательные игры. Последние представляют собой нечто большее, чем edutainment, не просто предоставляя игроку информацию, но стимулируя любопытство, исследование. В свою очередь Бен Сойер (Ben Sawyer), соуправляющий Serious Games Initiative, один из основателей Конференций Serious Games, совместно с Питером Смитом (Peter Smith) из Университета Центральной Флориды полагают, что все игры можно называть серьезными, и перечисляют термины, в которых серьезные игры могут быть описаны: образовательные игры, симуляции, виртуальная реальность, игры социального влияния, мотивирующие игры, игры с альтернативными целями, игры для социальных изменений (Games for change), благотворительные игры (Games for good), игры с развлекательными и обучающими целями (edutainment), обучение на основе видеоигр, искусственные среды обучения, многонаправленное обучение, Game-based “x” игровое игровые обучение, тренинг, обычно в обучении взрослых.

Кебричи (Kebritchi) и соавторы используют термин «образовательные игры» (instructional games) чтобы обозначить «компьютерные игры, созданные для тренинговых или образовательных целей», а Саймон Эгенфельдт-Нилсен включает в число серьезных игр образовательно-развлекательные и политические игры.

Иными словами, в научном сообществе единого определения серьезных игр попросту не существует. Общее во взглядах сводится к тому, что в такие игры встроена обучающая модель, в них присутствует такое содержание, что процесс игры обучает; оценка обучения может происходить в рамках самого игрового процесса или вне его. Все эти разногласия и разночтения приводят учителей, тренеров и чиновников в замешательство, когда они пытаются понять, какие же игры стоит использовать для эффективного обучения.

В данном обзоре, рассмотрев существующие определения, мы будем подразумевать под серьезными играми компьютерные игры, включая симуляции и игры с образовательно-развлекательными целями, направленные на научение специфическим, заранее определенным умениям и знаниям.

Как серьезные игры связаны с педагогикой?

Все компьютерные игры, симуляции и виртуальные миры чему-нибудь да учат, хотя бы нажимать на нужные кнопки. Но в создании серьезных игр соблюдается баланс между изучением самой игры и обучении с помощью игры. Гюнтер и соавторы (Gunter) отмечают, что просто поместить в игру образовательные материалы это вовсе не гарантия ни того, что она будет увлекательной, ни обучающего эффекта, ни коммерческой успешности. Также они высказывают опасение, что гейм-дизайнеры сочтут достаточным обучающим элементом изучение игровых правил, механизмов и процессов. Хороший геймплей – это еще не искусное использование обучающего материала.

Существовало три поколения образовательных игр, различных по педагогической подоплеке. Первый тип был основан преимущественно на принципах бихевиоризма. Обучение обуславливалось подкреплением – наградой за правильные ответы и действия. Эти игры относились к edutainment – образовательно-развлекательным. Такие игры обычно основаны на тестах, объективных, субъективных и селективных, или представляют собой аркады, тренировки памяти, моторики. Второе поколение основывалось на когнитивной теории. Здесь игрок – в центре внимания, и может получать знания по разным модальностям – текст, изображение, звуки и т. п. Игрок оценивает и анализирует игровые проблемы и задачи, соединяя символы в осмысленные и запоминающиеся последовательности. Также в этом типе игр применялось обучение через действие. Игровой мир позволял взаимодействие с другими игроками и персонажами, реализацию эмоционально окрашенного социального взаимодействия наряду с приобретением и использованием знаний. Третье поколение представляет разнородные модели обучения. Конструктивизм стал конструкционизмом, когда обучение стало подкрепляться необходимостью объяснить его.

Другие используют экспериментальную теорию обучения, согласно которой оно происходит в действии, которое включает непосредственное обучение, наблюдение и рефлексию, выведение абстрактных понятий и связей (приобретение опыта, опирающегося на теорию), и активное экспериментирование при решении разнообразных задач и принятии решений. Такое обучение, основанное на опыте, прекрасно подходит для реализации в играх и может с легкостью переноситься в жизнь.

Эта модель весьма ценится вооруженными силами. Социально-культурная теория обучения описывает игры как инструменты обучения в процессе дискуссии, рефлексии и анализа – обучение здесь фасилитируется самой культурной идентичностью игрока. Научение начинается с зарождения понимания, затем знания проверяются и подкрепляются обратной связью. Игры третьего поколения соединили в себе условия (правила, этикет, программные ограничения, образовательные цели) и  непосредственный опыт (чувство игры, импровизация, обучение, поддержка, обратная связь). Цель известна, или может быть выяснена, но достигать ее игрок может в соответствии со своими вкусами и предпочтениями, разными путями и способами, совершая ошибки и пробуя снова, по-другому. Успешные игры сочетают в себе адаптивные структуры условий и своевременной предоставление информации. Оба эти факторы важны при обучении.

Как в играх оценивается обучение?

Один из важнейших вопросов относительно использования компьютерных игр в обучении касается необходимости оценки эффективности в достижении поставленных обучающих целей. Как собирать информацию о том, как продвигается обучение игрока в симуляции или игре – на этот вопрос не так просто ответить.

То, как в игре оценивается конкретный игрок, зависит от общей оценки эффективности, проводимой в фокус-группах. Предполагается, что преподаватель должен иметь возможность убедиться, что студенты достигли определенного продвижения в освоении фактов или процедур. Кроме того, нужна уверенность, что приобретенные в игре знания и умения переносимы в реальность. Ученикам, в свою очередь, нужно понимание, как это сделать.

В некоторых играх есть явные механизмы оценки результатов: число верных ответов, время, затраченное на выполнение задания, и так далее. В симуляциях оценка может производиться путем сравнения результатов и сопоставление выбранных решений с заданным талоном. Чем абстрактнее обучающее содержание игр, тем сложнее эти процедуры. Подходящее педагогические решение зависит от содержания и контекста.

Джеймс Ги (James Gee) и Дэвид Шэфтер (David Shafter) высказали идею о том, что компьютерные игры являются инструментами оценивания сами по себе. Именно поэтому, говорят они, игры – хороший метод обучения. Игры оценивают так называемые «умения 21 века»: способность создавать новые идеи, сотрудничать, мыслить критически и системно, проявлять общественную сплоченность. Измерить, насколько развиты эти умения – это комплексная задача, тесты на выбор ответов здесь не годятся. А значит, идея оценки должна быть переосмыслена, перейти от установления фактов к осмыслению и оцениванию процессов. Такая оценка может основываться на том, какое отношение получает игрок от других, насколько он признан. Джеймс Ги считает, что успешность в таких играх может значительно повышать групповой статус игрока. Фактор признания в сообществе успехов обучающегося и становится критерием этих успехов.

Возврат к оцениванию посредством явного тестирования претит современному гейм-дизайну. Многие развлекательные игры автоматически адаптируются к способностям игрока, время от времени собирая данные о том, какие он склонен делать выборы, и выдавая обратную связь и нужуню информацию. В развлекательных играх показателями успеха могут быть таблицы лидеров и лучших результатов, победа или поражении в сценарии, завершение уровня. В формальном образовании за хорошую работу игра может наградить, скажем, звездочкой, а идея о сводных таблицах сравнения результатов не в почете. Однако, ученики часто сами охотно создают такие сравнительные таблицы.

В целом, сложность реализации оценивания в образовательных играх это общепризнанный факт. Системы оценивания для игр создаются на заказ. Например, программно строятся диаграммы оценивания и сравнения результатов, которые выступают в роли обратной связи. Но такое оценивание подходит только к определенному ряду заданий. Разработчикам игр еще предстоит каким-то образом ответить на этот запрос и создать механизмы оценивания, которые отвечали бы потребностям научного образовательного сообщества. Пока же эта задача лежит на плечах преподавателей, которые тем или иным образом рефлексируют и оценивают игровой опыт своих учеников и его результаты.

Как применяются серьезные игры в различных отраслях?

ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ

Многие игры основаны на боях и сражениях. Обучающий потенциал игр признан вооруженными силами уже около тридцати лет. Еще в 1981 году был создан прототип симулятора полетов для армии США. К 1996 году, с появлением Marine Doom – вариации игры Doom - потенциал игр был оценен еще выше. Задачей игрока было изучить определенную последовательность атаки, амуницию, тактики эффективной связи, научиться отдавать и исполнять приказы, работать в команде. Все это можно было сделать в рамках игры, без огромных затрат на реальное обучение и без сопутствующих опасностей для неопытных новичков.

С тех пор военные симуляторы с различными конкретными целями вошли в самое широкое применение. Например, армия Британии владеет лицензией на использование Virtual BattleSpace 2 – полностью интерактивной, трехмерной системы тренинга, которую можно модифицировать и адаптировать. Она может имитировать реальные ландшафты и вооружение для огромного разнообразия военных тренировок и экспериментов. Правительство Соединенного Королевства поддерживает использование военных симуляций и искусственных сред, так как это имеет целый ряд преимуществ: низкие затраты, возможность обучения в любое нужное время, возможность планировать и проигрывать военные операции без привлечения человеческих и технических ресурсов, моделирования дипломатических, экономических и иных факторов и взаимодействий, записи и повтора сценариев.

Игры, изначально созданные для нужд армии, порой находят множество ценителей среди обычных игроков.

ЗДРАВООХРАНЕНИЕ

Создается множество серьезных игр для нужд здравоохранения. В течение уже 6 лет проводится ежегодная конференция The Games for Health. В 2010 году на ней представлены были многие разновидности игр, преследующих те или иные обучающие цели в области здравоохранения. Диапазон их содержания очень широк – от обучения оказанию первой помощи, до отработки профессиональных умений врачей. Проявляется тенденция к созданию игр, работающих на мобильных платформах и с применением самых разнообразных интерфейсов.

Игры для врачей и медперсонала обычно представляют собой симуляторы и используются для тренировки. Например, начинающие врачи могут отрабатывать те или иные медицинские сценарии на компьютеризированных манекенах. Обучение происходит посредством получения опыта и анализа сессий. Подобное обучение в действии высоко оценивается самими врачами и они проявляют желание применять его шире и чаще. Кроме того, такое обучение сравнительно дешево и помогает избежать опасных врачебных ошибок на стадии обучения и в последующей практике.

КОММЕРЧЕСКИЕ И КОРПОРАТИВНЫЕ ИГРЫ

В торговле игры используются для найма персонала, улучшения коммуникации между менеджерами и работниками, и тренинга сотрудников.

Существует исследование IBM относительно соотношения лидерства в популярных сетевых многопользовательских играх (MMORPG) и лидерства в реальности. Было выяснено, что «организационные и стратегические вызовы, которые встают перед игроками – командными лидерами в играх, выглядят очень знакомо: подбор людей, их оценивание, мотивирование, поощрения, выявление и развитие талантов членов команды, создание благоприятной командной среды; идентификация и капитализация конкурентных преимуществ команды; анализ множества потоков постоянно меняющейся и часто неполной информации, которая требует быстро и правильно принимать решения, у которых есть разнообразные и порой долгосрочные последствия. Но эти управленческие задачи в онлайновых играх выражены еще сильнее, так как организация строится добровольцами и в искусственной среде» (Reeves et al. 2008) Также они обнаружили, что успешность лидерства здесь больше зависит от структуры игры, чем от индивидуальных качеств лидера.

IBM не только использует игры для собственных внутренних тренингов, но и делает их на коммерческой основе. Трудно сказать, следует ли отнести их к развлекательным или к серьезным, но они популярны, в частности, приобретаются многими школами и университетами и служат для обучения студентов бизнес-администрированию.

Игры в бизнесе наиболее целесообразно использовать в смешанном обучении, необходимо сочетание игр и симуляций с коучингом и фасилитаций, считает Ричард Берг (Richard Berg). Игры помогают сэкономить на оборудовании, помещениях, плате специалистам по тренингу и обучению, кроме того, составить расписание так куда легче. Современные игры очень реалистичны и могут имитировать любые конкретные условия, практики, среды, процессы. Кроме того, они популярны среди работников. С помощью игр также можно создавать и отрабатывать бизнес-сценарии.

НЕФОРМАЛЬНОЕ ОБУЧЕНИЕ

Игры часто используются в неформальном обучении. Они прекрасно подходят для этого, так как молодежь очень охотно играют, и кроме того, в играх можно обучать любым знаниям. Общественные организации заказывают разработку самых разнообразных обучающих игр. Так, в США осуществляется инициатива игрового обучения детей основам здорового питания и физической культуры. Обучающие игры, используемые в социальной сфере, обычно не имеют механизмов явного оценивания, оценка их  эффективности проистекает из популярности.

СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ В ОБУЧЕНИИ ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ СОЦИАЛЬНО СЛАБЫХ СЛОЕВ

NEETs – not in education, employment or training – это термин для обозначения категории молодежи, не занятой в трудовой или учебной деятельности. Количество таких людей в Британии достигает 10%. Для них обычные пути социализации, получения образования и трудоустройства, затруднены. Чтобы уменьшить число такой молодежи, проводятся образовательные реформы на протяжении последних лет. Люди, работающие над этой задачей, отмечают, что электронные средства обучения – это мощный инструмент для вовлечения молодежи в обучение и социализацию. Различные компьютерные игры на самых различных платформах повсеместно применяются для обучения людей этой категории. Развлекательные игры крайне популярны среди них, а значит, использование игр – самый естественный способ вовлечь их в обучение. Играя в серьезные игры, такие люди могут узнать о множетсве существующих профессий и их специфике, и обучиться необходимым навыкам.  Речь идет как об общих навыках вроде умения решать широкий круг задач, общаться, сотрудничать, так и об узкоспециальных, нужных для какой-kv,j конкретной работы.

ФОРМАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

В формальном образовании игры используются весьма ограниченно. Их применение требует не только определенных затрат на оборудование, лицензии, техподдержку, но и целостного понимания, как именно их использовать в соответствии с целями учебного плана и как оценивать результаты. Кроме того, не для всех учеников игры – эффективный инструмент обучения. Ошибки, повторения, исследование – все это обычный игровой процесс, но на привычное обучение всё это совсем не похоже и может вызывать у учеников неприятие. Или же они могут не пожелать играть только по той причине, что под этим подразумевается обучение.

Кроме того, система образования  обязана иметь экзаменационные критерии и процедуры, а игры не предоставляют таких возможностей. Отмечено, что игры, привязанные к расписанию, включающие привычные стандарты и процедуры обучения, используются чаще, чем прочие. Учителя ждут, что игры упростят им работу, но на деле происходит, скорее, наоборот, добавляя им много новой работы и пищи для осмысления.

Игры, созданные специально для использования в формальном обучении, порой становятся любимым досугом для взрослых, или используются в неформальном обучении вместо своего прямого предназначения. Иными словами, несмотря на огромный обучающий потенциал, ситуация с применением серьезных игр в формальном обучении пока что не слишком утешительна.

Какой же должна быть хорошая серьезная игра?

Существует несколько моделей, описывающих ее. GFLI (Games for Learning Institute) три основных критерия: техническая применимость и удобство, соответствие образовательным целям и целостная интеграция игровых и обучающих целей.

Модель RETAIN (Relevance, Transfer, Adaption, Immersion, Naturalisation) выделяет 6 аспектов:

Релевантность – материалы отвечают потребностям учеников и при этом взаимосвязаны и базируются на уже имеющихся знаниях и умениях.
Согласованность – академическое содержание должно подаваться в связи и в соответствии с игровым сюжетом, стилем игрока и т. п.
Переносимость – опора на уже имеющиеся знания игрока в иных сферах и применимость полученных знаний в реальности
Адаптация – вследствие переноса меняется поведение
Погружение – интеллектуальная вовлеченность в игровой контекст
Осуществление – подученная в игре информация естественна и спонтанно применяется в реальности.

В 2004 году была предложена 4-мерная модель (Sara de Freitas, Martin Oliver), включающая структуру взаимосвязанных элементов, которая описывает процесс верного выбора содержания и программной реализации с учетом обучающего контекста.

Эти 4 аспекта включают:

Контекст – где происходит обучение, начиная с глобальных политических и экономических факторов и заканчивая квалификацией преподавателя и стоимостью лицензии.
Особенности учеников – индивидуальные и групповые, их стиль обучения, уже имеющиеся знания – все это определяет выбор методов обучения в соответствии с конкретными потребностями.
Способ представления – уровень интерактивности, частота, уровень погружения, рефлексия игрового процесса.
Педагогические принципы – используемые модели обучения для составления учебных планов.

Как взаимосвязаны все эти аспекты, показано на Рисунке 3

4-мерная модель (Sara de Freitas, Martin Oliver)

Также важен вопрос соотношения педагогических, игровых и реалистичных компонентов в серьезных играх. Так, Хартвельд (Harteveld) приводит такие атрибуты серьезной игры:

Педагогика

  • Атрибуты
  • Опыт
  • Низкая ресурсонасыщенность
  • Исследование
  • Пошаговость

Игровые элементы

  • Гармоничность
  • Неопределенность
  • Интерактивность
  • Вовлеченность
  • Поток

Реальность

  • Цели обучения
  • Целевые группы
  • Вызов
  • Клиенты
  • Организация

В аспекте педагогики провозглашается необходимость рефлексии, к которой, в идеале, побуждает сама игра. Необходимо обучение в действии, то есть ученики должны переживать обучение, а не просто читать текст. Низкая ресурсонасыщенность – подразумевает, что ученик должен получать ровно столько информации, сколько нужно для самостоятельного умозаключения. И наконец, обучение должно быть последовательным, пошаговым.

Что касается структуры игры, игровой мир должен быть согласованным, цельным, гармоничным. Необходим элемент неопределенности, случайности, это делает игру захватывающей и увлекательной. Игра должна быть интерактивной, решения в ней должны иметь последствия. Все действия должны иметь обратную связь и удерживать внимание игрока. И наконец, игровой процесс должен быть связным и непрерывным, при этом все задачи должны быть принципиально выполнимы.
И наконец, что касается элементов реальности – они гораздо более специфичны и завися от контекста. Суть в как можно более точном определении целей обучения, которые должны быть понятны игроку. Игровой вызов подразумевает, что задания должны быть изучены, иначе игровой процесс остановится. Предполагается, что игрок заинтересован в этом, а организация игры в должной мере отражает его реальные условия жизни.

В заключение, можно указать, что серьезные игры обладают огромным обучающим потенциалам и в рамках обучения могут применяться сколь угодно широко. Однако, насколько эффективным будет их использование, сильно зависит от обучающихся и преподавателей. Можно уверенно предположить, что в будущем будет разработана эффективная методология применения игр в образовании, а производство игр откликнется на новые предъявляемые образовательным сообществом требования.

Источник: futurelab.org.uk

Переведено специально для Smart education

Оставить комментарий

Вы здесь: Home Библиотека Дистанционное обучение Серьезные игры в обучении
Smart edcation на G+1
Группа Smart education в Контакте
Smart education RSS
Smart education на Facebook
Smart education Twitter